游戏设计

目录

  1. 1 游戏设计
  2. 2 民间游戏
  1. 新媒体
  2. 3 设计元素
  1. 游戏工具
  2. 规则制定
  1. 胜利条件
  2. 单人或多人

    游戏设计

    游戏设计是应用艺术设计和美学打造游戏娱乐或教育、运动或实验目的。游戏设计的元素和原理也越来越多地以游戏化的形式应用于其他交互。

    游戏设计创建目标、规则和挑战、棋盘游戏、纸牌游戏、骰子游戏、xxx游戏、角色扮演游戏、体育、视频游戏、xxx游戏或模拟,从而在参与者和观众之间产生理想的互动。

    在学术上,游戏设计是游戏研究的一部分,而游戏理论则研究战略决策。游戏从历史上启发了概率,人工智能,经济学和优化理论等领域的开创性研究。应用游戏设计本身就是在当前的研究课题了MetaDesign。

    游戏设计

    民间游戏

    今天玩的桌上游戏可以追溯到远古时代,包括国际象棋、围棋、帕奇西、步步高、麻将、曼卡拉和皮卡。直到近代早期,这些游戏的规则才得以编纂,其特征随着时间的流逝逐渐通过民间过程演变和变化。鉴于此,这些游戏不被认为具有设计师或现代意义上的设计过程的结果。

    在19世纪后期商业游戏发行的兴起之后,许多以前是通过民间流程演变而来的游戏成为了商业财产,通常带有定制的计分板或预先准备好的材料。例如,类似的公共领域游戏Generala、Yacht和Yatzy导致了1950年代中期的商业游戏Yahtzee。

    如今,许多商业游戏,例如“ 禁忌”、“ 巴尔德达斯”、“ Pictionary ”或“ Time's Up”!源自传统的客厅游戏。使传统游戏成为商业地产是游戏设计的一个例子。

    新媒体

    技术的进步为整个游戏历史提供了新的媒体。

    印刷机允许批量生产用麻将牌改编的扑克牌,从而导致许多新的扑克牌游戏。精确的地形图以石版画形式生产,并免费提供给普鲁士军官,有助于普及xxx游戏。廉价的装订导致大量生产带有定制棋盘的棋盘游戏。廉价的(空心的)铅塑雕像铸就了微型xxx游戏的发展。廉价的定制骰子导致了扑克骰子。飞盘导致了盘式高尔夫和Ultimate。个人电脑促进了计算机游戏的普及,从而导致了视频游戏机和视频游戏的广泛普及。智能手机导致手机游戏的激增。

    新媒体上的xxx款游戏通常是对旧游戏的改编。乒乓球是最早普及的视频游戏之一,改编了乒乓球。以后的游戏通常会利用新媒体的独特属性。改编旧游戏并为新媒体创建原创游戏都是游戏设计的两个示例。

    设计元素

    游戏可以通过“玩家做什么”和玩家体验来表征。这通常称为游戏性。在此背景下确定的主要关键要素是定义游戏整体背景的工具和规则。

    游戏工具

    游戏通常根据玩游戏所需的组件进行分类(例如,缩影、球、纸牌、棋盘或棋子或计算机)。在皮革的使用已经非常成熟的地方,球一直是流行的游戏包记录的整个历史上,导致球类运动,如风靡全球的橄榄球、篮球、足球、板球、网球和排球。其他工具在特定区域更特殊。例如,欧洲许多国家/地区都有独特的标准扑克牌。其他游戏,例如国际象棋,可能主要是通过其棋子的发展和演变来追溯的。

    许多游戏工具都是令牌,旨在表示其他事物。令牌可以是棋盘上的棋子,下注游戏的钱或诸如得分之类的无形物品。

    “ 捉迷藏”或“ 标记”之类的游戏并未利用任何显而易见的工具;相反,它们的交互性是由环境定义的。如果环境发生变化,具有相同或相似规则的游戏可能会具有不同的游戏xxx。例如,学校建筑中的捉迷藏游戏不同于公园中的同一游戏;一个汽车比赛可以从根本上不同,这取决于赛道或街道当然,即使使用相同的汽车。

    规则制定

    尽管游戏通常以其工具为特征,但它们通常由其规则来定义。尽管规则可能会发生变化和变更,但规则的足够变更通常会导致“新”游戏。有一些例外,有些游戏故意涉及改变其自身的规则,但即便如此,通常也存在不可变的元规则。

    规则通常确定回合顺序,玩家的权利和责任,每个玩家的目标以及游戏组件如何相互影响以产生游戏状态的变化。玩家权利可能包括他们何时可能花费资源或移动令牌。

    胜利条件

    常见的获胜条件是首先积累一定数量的点数或代币(如Catan的《定居者》),在游戏结束时拥有最多的代币(如Monopoly),一个人的游戏代币与一个人的对手(如国际象棋的将军),或到达故事情节中的某个点(如大多数角色扮演游戏)。

    单人或多人

    大多数游戏需要多个玩家。就玩家面临的挑战类型而言,单人游戏是xxx的。与具有多个玩家相互竞争或相互竞争以达到游戏目标的游戏不同,单人游戏是针对环境要素,针对自己的技能,针对时间或机遇的。合作游戏也是如此,在合作游戏中,多个玩家共享一个共同的目标,并且共同赢或输。

    许多描述为“单人游戏”或“合作游戏”的游戏也可以描述为难题或休闲游戏,因为它们不涉及战略行为(如博弈论所定义),在这种行为中,对手对可能举动的预期反应成为选择做出哪一步的一个因素。

    用人工智能模拟对手的游戏与其他单人游戏的不同之处在于,所使用的算法通常包含战略行为。


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